¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos? Esta es la herramienta que necesitas. Se aborda, de forma secuencial y didáctica, desde los conceptos básicos de la programación hasta la P.O.O.
Lo primero que podréis pensar al leer este título es que qué es eso de un IDE(s). Bueno en realidad es algo tan sencillo como un entorno de desarrollo, es decir, es un programa que nos permite escribir nuestro código, compilarlo y ejecutar los programas que escribamos.
Lo primero es entender qué es un lenguaje de programación, y es algo tan sencillo como lo que nos permite comunicarnos con los ordenadores, los móviles, los robots…
Los seres humanos, como ya sabéis, no podemos comunicarnos con el ordenador con nuestro lenguaje madre, no puedes coger tu ordenador y decirle: “¿Cuánto es 2+2?”, bueno en realidad sí que puedes decírselo, pero desgraciadamente no vas a obtener respuesta alguna, por eso mismo se desarrollaron los lenguajes de programación, para que podamos comunicarnos con ellos y que el ordenador entienda nuestra orden de que nos sume 2 + 2.
TEMARIO
- CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA
- 1.1 UN POCO DE HISTORIA
- 1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO
- 1.2.1 Uso de los IDES
- 1.2.2 Elegir un lenguaje para programar
- 1.3 LAS VARIABLES
- 1.3.1 Números enteros y decimales
- 1.3.2 Caracteres
- 1.3.3 Booleanas
- 1.4 OPERADORES
- 1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES
- 1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO
- 1.7 CONDICIONES
- 1.7.1 If
- 1.7.2 If/else
- 1.7.3 If/else if/else if/ … /else
- Ejercicios
- 1.8 SWITCH
- 1.8.1 Switch
- 1.8.2 Case
- 1.8.3 Default
- 1.8.4 Break
- 1.9 BUCLES
- Ejercicios
- 1.10 ARRAY O VECTORES
- Ejercicios
- 1.11 MATRICES
- 1.12 FUNCIONES
- Ejercicios
- 1.13 REGISTROS
- Ejercicio
- CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- 2.1 CLASES
- 2.1.1 Encapsulamiento
- 2.1.2 This
- 2.1.3 Constructor
- 2.1.4 Métodos
- 2.2 OBJETOS
- 2.2.1 Atributos y métodos static
- 2.2.2 Arraylist
- 2.3 HERENCIA
- 2.4 POLIMORFISMO
- 2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
- 2.6 INTERFACES
- 2.7 CLASES EN C++
- 2.8 OBJETOS EN C++
- 2.9 STATIC EN C++
- 2.10 HERENCIA EN C++
- 2.11 POLIMORFISMO EN C++
- 2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++
- 2.13 INTERFACES EN C++
- CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN
- E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA
- 3.1 RECURSIVIDAD
- 3.2 ÁRBOLES BINARIOS
- 3.3 EXCEPCIONES
- 3.4 FICHEROS
- 3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES
- 3.6 INTERFAZ GRÁFICA
- ANEXO. SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS
- MATERIAL ADICIONAL
- ÍNDICE ALFABÉTICO